Codenames – Spiel des Jahres 2016
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Spielregeln Online Erklärt - Codenames Ausführliche Spielregeln zu Codenames Spielvorbereitungen. Die Spieler teilen sich in zwei Ermittlerteams auf. Jedes Team bestimmt ihren Geheimdienstchef. Die Spielablauf. Ziel des Spiels ist es, als erstes Team alle eigenen Agenten zu finden und dabei dem Attentäter aus 88%. Codenames is a card game for 4–8 players designed by Vlaada Chvátil and published by Czech Games Edition. Two teams compete by each having a "spymaster" give one-word clues that can point to multiple words on the board. The other players on the team attempt to guess their team's words while avoiding the words of the other insaneinktattoos.comer(s): Vlaada Chvátil. Die Codekarte entspricht dem Raster der Karten auf dem Tisch und legt anhand der Farben fest, welches Team welche Begriffe erraten muss. Spiel des Jahres. Bei American Express Konto Online Spiel Codenames ist es wichtig Spieleliste Fähigkeit zu besitzen Überbegriffe zu finden, mit denen man assoziierte Worte identifizieren kann. Diese Spiele könnten dir auch gefallen. «Hey, du spielst Codenames! Alles ist hier sehr um die Ecke gedacht! Dein Hinweis darf mit keinem der Worte auf sichtbaren ausliegenden Karten. Erfahre alles zum Partyspiel CODENAMES. Ausführliche Review inkl. vielen Beispielen und Bilder + Überblick über den Spielablauf und die Spielregeln. Codenames: Anleitung, Rezension und Videos auf insaneinktattoos.com In Codenames wollen zwei Mannschaften unter 25 Agenten, die Tarnnamen tragen, ihre Agenten. Die Markierung oben links auf den Bild- karten zeigt ihre korrekte Ausrichtung an. Ermittler. Geheimdienstchefs. Ihr wisst schon, wie man Codenames spielt?

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Im genannten Beispiel also genau zweimal.The hint's word can be chosen freely, as long as it is not and does not contain any of the words on the code name cards still showing at that time. Code name cards are covered as guesses are made.
The hint's number tells the field operatives how many words in the grid are related to the word of the clue. It also determines the maximum number of guesses the field operatives may make on that turn, which is the hint's number plus one.
Field operatives must make at least one guess per turn, risking a wrong guess and its consequences. They may also end their turn voluntarily at any point thereafter.
After a spymaster gives the hint with its word and number, their field operatives make guesses about which code name cards bear words related to the hint and point them out, one at a time.
When a code name card is pointed out, the spymaster covers that card with an appropriate identity card — a blue agent card, a red agent card, an innocent bystander card, or the assassin card — as indicated on the spymasters' map of the grid.
If the assassin is pointed out, the game ends immediately, with the team who identified him losing. If an agent of the other team is pointed out, the turn ends immediately, and that other team is also one agent closer to winning.
If an innocent bystander is pointed out, the turn simply ends. The game ends when all of one team's agents are identified winning the game for that team , [3] or when one team has identified the assassin losing the game.
Codenames: Deep Undercover was released in exclusively at Target Stores. The game's new cards consisted of sexual references and double entendres, earning it a parental advisory sticker.
Codenames: Deep Undercover [2. The four lights around the edge of the key card indicate which team starts.
The starting team has 9 words to guess. The other team has 8. The starting team will give the first clue of the game. The red agent cards go in a stack in front of the red spymaster.
The blue agent cards should be in front of the blue spymaster. This helps everyone remember which team they are on. The double agent belongs to whichever team starts.
Flip it to that team's color. It will be one of that team's agent cards for the duration of the game. The innocent bystander cards and the assassin should be kept in between, where both spymasters can reach them easily.
If you are the spymaster, you are trying to think of a one-word clue that relates to some of the words your team is trying to guess.
When you think you have a good clue, you say it. You also say one number, which tells your teammates how many codenames are related to your clue.
You are allowed to give a clue for only one word cashew: 1 but it's fun to try for two or more. Getting four words with one clue is a big accomplishment.
Your clue must be only one word. You are not allowed to give extra hints. For example, don't say, "This may be a bit of a stretch…" You are playing Codenames.
It's always a bit of a stretch. Your clue cannot be any of the codenames visible on the table. Verbirgt sich darunter ein eigener Agent, dürfen sie nochmals raten oder freiwillig aufhören.
Jede richtige Karte wird vom Geheimdienstchef mit einer Agentenkarte überdeckt. Verbirgt sich darunter aber ein Agent der Gegenseite oder ein unbeteiligter Passant, endet der Spielzug des Teams und die benutzten Begriffe werden durch Passantenkarten oder gegnerische Agentenkarten zugedeckt.
Das Spiel endet, wenn ein Team alle eigenen Agenten aufspüren konnte oder wenn ein Team versehentlich auch den Attentäter trifft. Die Spieler teilen sich in zwei Ermittlerteams auf.
Insgesamt unterschiedliche Codewörter befinden sich im Spiel. Das sind die Codenamen der Agenten, die sich im Spiel befinden.
Dahinter verbergen sich aber auch Passanten und ein Attentäter. Die Geheimdienstchefs sitzen zusammen und gegenüber von ihren Ermittlern.
Vor ihnen werden die Agentenkarten, die Attentäterkarte und die Passantenkarten ausgelegt. Der Stapel der Codierungskarten wird ebenfalls gemischt und eine Karte wird gezogen.
Diese wird nur für die Chefs sichtbar! Es muss also einen Agenten mehr aufspüren, als die andere Mannschaft.
Gespielt wird abwechselnd. Dann sind die Ermittler dran und müssen versuchen, die richtigen Codenamen und somit ihre Agenten zu finde. Auf der Codierungskarte ist dasselbe Raster abgebildet, das auch die Ermittler in Form von Codewort-Karten vor sich sehen.
Nur sieht der Chef auch, an welcher Stelle sich wer befindet. Der Geheimdienstchef muss es schaffen, mit einem einzigen Begriff möglichst mehrere Codenamen seiner Agenten an die Ermittler zu übermitteln, ohne diese direkt zu benennen.
Beides sind Städte. Weiter liegt keiner weitere Stadtname aus, unter der sich ein Passant, der Attentäter oder ein fremder Agent befindet.
Damit gibt er eine ziemlich eindeutige Auskunft zu den Namen der Agenten und der Anzahl der Agenten, die mit diesem Hinweis relativ sicher kontaktiert werden können.
Die Ermittler sind nun an der Reihe. Als Ermittler muss man mit den wenigen Informationen leben, die man vom Chef übermittelt bekommt.
Dafür dürfen sich alle Mitglieder eines Teams beraten, Vorschläge diskutieren und auch alten Hinweisen aus vorherigen Spielrunden weiter nachgehen.
Nach jeder Kontaktaufnahme darf ein Team selbst entscheiden, ob es einen weiteren Tipp abgeben will oder ob es den Spielzug lieber beendet.
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Codenames — Spiel des Jahres






Es ist schade, dass ich mich jetzt nicht aussprechen kann - ist erzwungen, wegzugehen. Aber ich werde befreit werden - unbedingt werde ich schreiben dass ich in dieser Frage denke.